Ή γιατί δεν μπορώ να σταματήσω να παίζω World of Warcraft
(Από το newsletter του Gamelife, 16 Ιουνίου 2006)
Η αλήθεια είναι πως είχα δίκιο. Ξεκινώντας να παίζω λίγο Ultima Online και Dark Ages of Camelot, συνάντησα όλα τα προβλήματα που περίμενα ότι θα συναντήσω. Ατελείωτο power leveling, χαζό, ακατάπαυστο chat περί ανέμων και υδάτων, παίκτες που μιλούσαν μόνο με δυσνόητα αρκτικόλεξα, άλλους παίκτες οι οποίοι ήθελαν μόνο να καταστρέψουν το παιχνίδι για τους υπόλοιπους. Περιττό να πω ότι οι παραπάνω τίτλοι δεν με κράτησαν για πολύ καιρό. Βέβαια, υπήρξαν και άλλοι τίτλοι που με έβαλαν και πάλι στον πειρασμό. Το τρομερό online mode του Neverwinter Nights ήταν ίσως ό,τι πιο κοντινό στο πραγματικό role playing, ενώ το εντυπωσιακό οπτικά Everquest είχε καταφέρει να προσελκύσει μεγάλο μέρος της παρέας. Και πάλι όμως, η απόλαυση που μπορούσα να αντλήσω από τέτοιου είδους εμπειρίες ήταν περιορισμένη. Επιπλέον, δεν βοηθούσε καθόλου και η dial-up σύνδεση που χρησιμοποιούσα. Κάποια στιγμή έκανε την εμφάνισή της στη χώρα μας η τεχνολογία DSL και το World of Warcraft, ένας τίτλος-ορόσημο για το είδος, από κάθε άποψη. Βεβαρυμένος από προκαταλήψεις και τις ανούσιες εμπειρίες που είχα στο παρελθόν, όταν ήρθα για πρώτη φορά σε (δημοσιογραφική) επαφή με τον τίτλο, εστίασα αμέσως στα προβλήματά του, κατατάσσοντάς το στην κατηγορία «άλλο ένα MMORPG».
Ακόμα και τώρα, που όχι μόνο έδωσα στο WoW μια δεύτερη ευκαιρία, αλλά κατάφερα να κολλήσω για τα καλά, δεν μπορώ να πω πως αυτό που με τραβάει στον τίτλο είναι η ποιότητά του ως παιχνίδι. Το gameplay είναι σχετικά ρηχό και επαναλαμβανόμενο (μόνο οι μάχες μεταξύ των παικτών προσφέρουν μερικές πραγματικές δυνατότητες τακτικής), η μετάβαση από τη μια περιοχή στην άλλη διαρκεί αιώνες, οι αποστολές δεν είναι και ό,τι πιο ενδιαφέρον. Πόσες φορές μπορείς να ανεχτείς μια αποστολή που σε βάζει να διαπράξεις γενοκτονία ενάντια στα πλάσματα του παιχνιδιού, μόνο και μόνο για συλλέξεις μερικά αντικείμενα που ΕΝΔΕΧΟΜΕΝΩΣ να έχουν στις τσέπες τους; Στο κάτω-κάτω αν ήξεραν αυτά τα πλάσματα τι ήταν αυτό που ψάχνω, θα έτρεχαν να μου το δώσουν με χαρά, μόνο και μόνο για να γλιτώσουν την ανελέητη σφαγή. Όμως το World of Warcraft, καθώς και όλα τα δημοφιλή online RPGs, δεν βασίζεται στο ρεαλισμό, αλλά ούτε και στην ελευθερία, όπως θα ήθελαν οι σχεδιαστές τους να πιστεύουμε. Βασίζεται στην ατμόσφαιρα που δημιουργεί η εξερεύνηση ενός πραγματικά persistent κόσμου και στη δυναμική που δημιουργείται γύρω από μια κοινότητα παικτών. Μετά από λίγο καιρό παιχνιδιού δεν σε ενδιαφέρει η μηχανική φύση των αποστολών και τα ατελείωτα εικονίδια που γεμίζουν το interface, ούτε το γεγονός ότι και για τις πιο απλές πράξεις πρέπει να περάσεις τουλάχιστον ένα πεντάλεπτο που απλά τρέχεις, χωρίς να κάνεις τίποτα άλλο. Ο κόσμος του WoW καταφέρνει απλά να σε ρουφήξει, να σε κάνει έναν ακόμα κάτοικό του: Ένας παίκτης που βοήθησες χτες, θα σε βοηθήσει αύριο. Το ατελείωτο ταξίδι σου στα σκηνικά του παιχνιδιού διακόπτεται όταν δίπλα σου διεξάγεται μια θεαματική μονομαχία ή όταν θες απλά να χαζέψεις την πανσέληνο. Όλα γίνονται σταδιακά μια αναζήτηση για περισσότερη δύναμη και περισσότερη αναγνώριση, μέχρι που φτάνεις στο σημείο να μη σε ενδιαφέρει πια ο χρόνος που περνάς online. Η ανακάλυψη ή η αγορά ενός σπάνιου αντικειμένου σε γεμίζει με ικανοποίηση, καθώς ξέρεις ότι αυτό το αντικείμενο δεν σε κάνει απλά πιο αποτελεσματικό ως παίκτη, αλλά μπορεί να προκαλέσει το θαυμασμό (ακόμα και το φθόνο) άλλων παικτών. Αυτά είναι τα μεγάλα πλεονεκτήματα ενός κόσμου που είναι πραγματικά persistent, και μιας κοινότητας παικτών που έχει ξεπεράσει πλέον τα έξι εκατομμύρια. Από ένα σημείο και μετά, το WoW παύει να είναι απλά ένα παιχνίδι σαν τα υπόλοιπα. Είναι ένα σημείο συνάντησης με την παρέα, στο οποίο αντί να πίνεις καφέ, δημιουργείς μια ομάδα και εξερευνάς τα πιο θεαματικά dungeons του κόσμου. Δεν είναι τυχαίο ότι σε αντίθεση με άλλα - ενδεχομένως καλύτερα – παιχνίδια, το WoW παρουσιάζει τόσο ισορροπημένο κοινό όσον αφορά την αναλογία ανδρών και γυναικών.
Φυσικά, το World of Warcraft δεν είναι η μοναδική λύση στο είδος. Πολύ δημοφιλή έχουν αποδειχθεί και άλλα παιχνίδια, όπως τα κορεάτικα Lineage και Guild Wars, το πλούσιο City of Heroes/City of Villains της NCSoft, το πολύ καλό Dungeons & Dragons Online της Atari, καθώς και ο μοναδικός αξιοπρεπής εκπρόσωπος του είδους στις κονσόλες, το Final Fantasy XI. Κανένα από τα παραπάνω όμως δεν κατάφερε να φτάσει την απήχηση του WoW, και δεν είναι τυχαίο. Το Lineage, για παράδειγμα, διαθέτει υπέροχο art και έναν τεράστιο κόσμο. Όμως ο κόσμος αυτός είναι εν πολλοίς άδειος, με τον παίκτη να αναλώνεται στο συνεχές σκότωμα πλασμάτων προκειμένου να αποκτήσει experience. Δεν υπάρχει το καλογραμμένο κείμενο που θα σε κάνει να προτιμήσεις ένα quest από το συνεχές grinding (εξολόθρευση πλασμάτων για experience). Άλλοι τίτλοι, όπως το City of Heroes και το Dungeons & Dragons Online, θα μπορούσαν να θεωρηθούν καλύτεροι από το WoW από πλευράς gameplay, αλλά υστερούν από πλευράς σχεδιασμού, καθαρής ομορφιάς και, φυσικά, community. Όσο για το Guild Wars και το μεταγενέστερο Guild Wars Factions, αποτελούν ιδανικές επιλογές για όσους αρέσκονται στο ανταγωνιστικό παιχνίδι, παρέχοντας ιδανικές αρένες για PVP, αλλά περιορίζοντας την κοινότητα σε συγκεκριμένα μέρη του κόσμου. Μπορώ λοιπόν άνετα να αφήσω πίσω τις παλιές μου προκαταλήψεις. Τα MMORPG έχουν πολλά να προσφέρουν, έστω και αν δεν αποτελούν συνήθως υποδείγματα gameplay. Εξίσου σημαντική είναι και η συνολική εμπειρία, και το World of Warcraft, ο νέος μου εθισμός, ίσως να είναι ο τίτλος που με τον καλύτερο τρόπο επιδεικνύει τη διαφορά μεταξύ «παιχνιδιού» και «εμπειρίας». Το γεγονός ότι μια κορυφαία εμπειρία στο χώρο του gaming δεν είναι ανάγκη να συνδέεται με ένα κορυφαίο παιχνίδι, αποτελεί ένα συμπέρασμα που θα μας φανεί χρήσιμο στο μέλλον, όσο η αγορά επεκτείνεται για να ενσωματώσει τη mainstream διασκέδαση."
Φωκίων Χαροκόπος, fh@cancom.gr





